收看黑客帝国,亚洲特快:赛博朋克核心已死,但这是人类的幸运

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各位观众你们好,欢迎收看《亚洲特快》

本期节目发表的时候,列车长应该正和各位一样焦急等待“赛博朋克2077”游戏的正式发售。这个游戏已经成为大家讨论的现象级作品。今天列车长也来给各位聊一聊赛博朋克这个事儿,当然这和这个游戏本身关系不大,本文的诸多观点也仅是我个人的看法,希望给各位一个在“经典解读”范式之外看待赛博朋克这个东西的另一个视角。

其实关于什么是赛博朋克大家都已经听到过不少,这里引用网络百科上的说法,这是一个科幻故事的分支,它的故事背景大都建立于“低端生活与高等科技的结合”(combination of low-life and high tech),通常拥有先进的科学技术,再以一定程度崩坏的社会结构做对比;剧情框架通常关于社会秩序受到政府或财团或秘密组织的高度控制,而角色利用其中的漏洞做出了某种突破。

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当然赛博朋克还有一些常见的科幻元素,比如,“侵入性的人体改造”,这在《攻壳机动队》中达到了巅峰。而这种侵入性人体改造与虚拟现实相结合,国内网络上大家都常说的“脑后插管”,则在赛博朋克《黑客帝国》中也得到了完整视觉呈现

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这些内容,与早期主要把视角放在对网络时代社会展望的赛博朋克小说相结合,就构成了我们今天所看到的“赛博朋克”的一个科幻基调。

现在的赛博朋克相比其发展之初的一种科幻小说流派,更多的变成了一种视觉风格,也就是大家熟悉的,酷炫皮衣,朋克发型,夜晚阴暗潮湿的城市,占满视野的霓虹灯下充满西方幻想中的东方城市风格的街边小店,所有交通工具都是“兰博基尼”跑车的某种变体等等等等。

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“赛博朋克”小说在“反控制论”的这个故事核心当中,重新引入大量硬核的技术概念,某种意义上说,个人认为,它其实才是科幻发展史上真正承接古典科幻的一个概念。

今天列车长想要说的是关于赛博朋克这个词的本意,赛博,其实是“控制论”的英文词头,而朋克则是源自摇滚音乐的一种风格或者说精神,表示反抗,或者说叛逆。

这两个词结合在一起,我们某种意义上可以认为就是“反控制”。

其实控制论是一种技术方法论,它概念是将系统工程归结为信息传输和处理的问题。美国数学家维纳的《控制论》最早在1948年出版,而这一理论得到广泛运用则是60年代,苏联在建立自己的军事指挥体系的时候,完善和建立了一套军事控制论。到了70年代,这一概念被西方国家广泛运用到了经济、社会管理领域。而1979年,中国提出了人口控制论,对于人口发展趋势的中长期预报和最优化控制提出了概念——这也是我国当时人口政策的一个基本理论依据。

当然了, 从这里也可以看出,控制论其实是相当“古老”的一门学问了,它和系统论、信息论一起,被称为“老三论”。

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进入70年代到今天,又出现了“新三论”,逐步取代了“老三论”的地位,这就是耗散结构论、协同论和突变论。

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当然这些学术概念,对于各位观众来说不必过于深究,说到底这是一整套依据数理逻辑的理论,这说起来就很复杂了,咱们这里还是回到文艺层面。

早期赛博朋克的科幻作家们是否在创作中运用了控制论的原本含义咱们且不去说,但随着赛博朋克成为一种流行的风格,大家对于它的概念其实也是流于俗套——这个过程本身,也是赛博朋克逐渐从“亚文化现象”逐步被主流文化所容纳,或者说收编的过程。

早期赛博朋克所担心的是控制论概念中,把一切社会问题归结为统计学问题所导致的问题。用更容易为大家所理解的语言来说,就是大企业、政府或者说对整个社会进行“控制”的主体,它没有人性,或者说它仅仅把人当做一个统计学问题中的研究对象。

回到赛博朋克诞生时期的社会氛围,那是70年代,正是控制论被各国广泛运用到社会管理领域的时代,也是资本主义世界的“老办法”走到了死胡同,必须寻求变革的年代。

而赛博朋克正是在这个大背景之下,反映了科幻作者对于未来的忧思,他们所描写的赛博朋克的未来世界,正是他们认为未来应该极力避免的情景。

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咱们跳过50年的历史,到了今天,“赛博化”的,或者说,人类为机器所异化的,控制论得到广泛应用的世界早已经降临。只是,朋克精神却已经失去了当年的意义,或者说,赛博成为了现实,朋克却已经死了。

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现实中,部分领域技术比当年想象的进步要慢,比如VR设备还没有真正普及,比如人工智能至今还是人工智障,比如飞行汽车至今也造不出来等等等等……

但是在网络的发展方面,赛博朋克创造者们当初的构想反而不够看了,比如今日的现代社会和网络的融合程度,就远超了大部分赛博朋克作品的想象。

而且,相比当年所担心的在社会的方方面面简单粗暴运用控制论的做法也没有成为现实,人类社会几十年来的实际发展历史,为未来提供了更多的可能性。而高科技低生活也并未成为现实,全世界的恩格尔系数,也就是食品在居民支出中的占比相比赛博朋克出现的那个时代大幅度降低了,表明按照客观标准来看,普通人的生活水平是大大上升了。

今天的超级都市,没有成为巨幅霓虹灯下的阴暗潮湿的水泥丛林;今天的社会,没有成为超级企业控制下无视基本人权的冒险者乐园;甚至,当年很多基于控制论概念确立的政策和理论都已经成为历史,甚至成了网络上大家批判和嘲笑的对象。

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更重要的是,当年朋克运动的叛逆的年轻精英,现在也都已经成了当年他们极力反抗的“既得利益者”。在这种背景下,赛博朋克作为一个流行文化现象,逐渐的仅仅也剩下了躯壳,失去了内核。

这就是赛博朋克2077这个赛博朋克文化作品的巅峰诞生的今天,所面临的现实环境。

但我们不应该忘记赛博朋克的这段历史,它从新浪潮的靡靡之音中挽救了科幻,它给社会敲响过警钟,它让公众在现实的泥潭中仰望了一下未来。

从这个角度讲,"赛博朋克2077”其实和“辐射”系列游戏是一样的,都是“数字时代第一代移民”对于过去的一种缅怀。区别仅仅是辐射系列主打的是五六十年代的情怀,而赛博朋克主打的是八九十年代的情怀而已。

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同样的,基于这种“缅怀”,今天还造成了很多看似新的概念,比如缅怀苏联的原子朋克,比如缅怀大工业时代的蒸汽朋克和柴油朋克,其实朋克在这里的概念就是“亚文化”的代词而已,早已和反抗、叛逆没什么关系了。

但新时代终究要呼唤新的风格,但在我们这个年代,“融合”似乎成了一种最流行,也最讨巧的办法,近几年大热的文艺作品几乎全是“缝合怪”,比如打通了科幻和奇幻的战锤40K,比如融合所有太空歌剧的《群星》,比如集末世情节之大成的辐射和疯狂麦克斯……包括我们经常谈起的《三体》,起源也是刘慈欣自己在电脑上写的一个听起来和《群星》的看海模式差不多的模拟推演。

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当然,从正面角度来看,这是对各种风格和概念的融会贯通,但这其实还是对上一个时代的总结,并尝试构建出一些新的东西。但是从反面角度来看,新一代的文化在哪呢?

按照经典的亚文化理论,亚文化是主流文化所忽略的角落,但它不会是下里巴人的文化,它不会是俗的东西,或者说为社会大众广泛接受的东西,所以不管是B站的鬼畜,还是抖音快手,这些是形成不了新的“亚文化”的——日本ACG其实也一样不行。

我们看朋克文化的同时代,社会上的流行文化……也是超级英雄漫画和各种爽文嘛,或者叫纸浆小说——这类流行文化的套路从上世纪20年代到今天,基本都一样。

最近列车长也在想这方面的事情,当然我可能想不明白,但可以说一个初步的概念,其实很早西方理论界就已经在说一个概念“亚文化已死”,也就是说经典概念中以反抗、和主流文化反着来为代表的亚文化其实已经没有土壤了。

当然,今天全世界其实都在面临着前所未有的大变局,在这样的大变局中,年轻一代所创造和引领的文化应该不会是我们这些老家伙所熟悉的一套,甚至也不能用我们已经熟悉的套路去解释了。

而我们这个时代本来就是擅长解构而很难构建的时代,所以甚至到底还会不会有一种新的主流出现,都很难说了。马督公前几天说,中国未来要创立工业时代的新文化,但是这个新文化到底是什么样子呢?作为和督公的同龄人啊,列车长觉得我们这些80后可能是没有这能力,甚至说没有这个资格去描绘一张全面蓝图的。

赛博朋克之后,会是什么呢?B站的朋友们,恐怕是要靠你们来回答这个问题啦!

好,这就是今天列车长在赛博朋克2077发售前的一点想法,时间有限,只能说到这儿了。此外有朋友表示我的《观棋有语》当中,身份神秘的苏师傅虽然总能说出劲爆的话题,但老是围绕敌后工作和特种行动的话,也有点单调。所以新一期《观棋有语》音频节目,我请来了新的嘉宾,来谈谈赛博朋克和科幻的话题,大家可以关注我的B站个人号席亚洲,微信公号亚洲火车总站来收听哦。

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好,今天节目就到这里,咱们下次再见!